[박계현기자] 2011년 상반기 국내 게임시장에서 가장 주목 받았던 신작 '테라'가 지난 8월8일 오전 8시를 기점으로 세계 시장에 첫 발을 내딛었다. NHN재팬을 통해 일본 공개 서비스를 시작한 것. 국내에서 공개 서비스 첫 날 동시접속자수 16만5천여명을 기록하는 등 돌풍을 일으킨 게임이기 때문에 일본 현지의 반응도 뜨겁다.
최근 서울 강남구 역삼동 블루홀스튜디오 본사에서 만난 김강석 사장은 "테라는 4년 가까이 개발된 프로젝트였다. 그러나 MMORPG에서 4년이란 개발과정은 게임의 전체 서비스에서 작은 영역에 불과하다"라며 "국내 라이브 서비스와 해외 서비스를 통해 더욱 긴 시간, 적극적으로 게임을 서비스해 나가겠다"라고 말했다.
일본에서의 공개 서비스는 블루홀스튜디오가 그리는 세계 시장 전략에서 이제 겨우 한 발을 내딛은 것에 불과하지만 어디로 향할 지를 결정짓는 첫 발이기 때문에 의미가 크다. 블루홀스튜디오는 2년 전 이미 일본 진출을 결정하고 공개 서비스 기간까지 오랜 기간 공을 들여 현지화 작업을 준비했다.
"일본 이용자들은 역할수행게임(RPG)을 진지하게 즐기는 성향이 있어요. 그 예로 '테라'에서 중요한 퀘스트를 수행하다 보면 동영상으로 스토리를 전달하는 부분이 있습니다. 한국 이용자들이 사냥터로 빨리 돌아가기 위해서 이 부분을 넘기는 경우가 많은 반면, 일본 이용자들은 그 부분을 꼼꼼히 챙겨봅니다. 스토리·설정을 중시하는 이용자들이 많기 때문에 컷신 뿐 아니라 퀘스트에 나오는 대사나 성우 녹음 등에도 세심하게 신경을 썼습니다."
김강석 사장은 "'게임을 다 만들었으니 번역해서 나가면 된다'라고 생각하지 않는다”고 말했다. 일본 진출은 전쟁 콘텐츠 외 '테라'의 다른 요소들이 주목받을 수 있는 기회이기도 하다.
"해외 서비스의 성공여부를 긍정적으로 바라볼 수 있는 근거는 한국에서 얻은 이용자들의 의견을 반영해서 해외시장을 준비할 수 있었다는 점입니다. 이용자들이 '테라'를 오랜 기간 즐길 수 있는 여건이나 환경을 어떻게 짜임새 있게 구축하느냐가 현재 블루홀이 풀어가는 숙제입니다."
게임전시회 '지스타 2010' 이후 '테라'의 배급사인 NHN 한게임은 대대적인 마케팅 비용을 투입하며 '테라'를 보는 시장의 기대를 높였다. 덕분에 기존 MMORPG 이용자가 아닌 게임 이용자들이 '테라'를 찾았고 현재 '테라'의 이용자수 감소는 그들이 빠져나간 빈 자리라고 볼 수 있다.
"일본·북미·유럽 등에서 ‘테라’는 다른 MMORPG와는 다른 게임이라는 평가를 받고 있습니다. 다만 이용자들이 지속적으로 그런 부분을 느낄 수 있어야 하는데 매번 접속할 때마다 집중력 있고 몰입감 있게 게임을 즐기기는 사실 힘든 일입니다. '테라'의 주 이용자층이 20대 후반 이상이 많은데 직장인들이 주중에 게임에 투자할 수 있는 환경이나 시간엔 한계가 있기 마련이거든요. 이용자들이 한 두 시간 가볍게 게임을 즐기고 싶을 때 이용할 수 있는 콘텐츠가 필요하다는 사실을 깨달았습니다."
"'테라'의 특색이 전투에 집중돼 있긴 하지만 MMORPG라는 게임이 전투만 할 수는 없거든요. 친구와 이야기하는 시간도 필요하고 채집·제작 같은 전투를 위한 준비과정도 필요해요. 이용자들의 감성적인 부분을 연구해서 게임 내에서 전투를 하지 않는 시간도 긍정적인 요소로 작용할 수 있게 할 겁니다."
일본 서비스에서는 국내 서비스에서 지난 7월에 업데이트 된 버전이 현지화 되어 바로 적용됐다. 국내 서비스를 하면서 겪은 경험이 빠른 속도로 해외 서비스에 반영되어 좀 더 완성도 높은 버전을 선보이게 된 셈이다.
이어 블루홀스튜디오는 한일 양국에서 좀 더 유연한 ‘테라’를 만들기 위해 노력해 나갈 계획이다. 지난 4월 간담회에서 공개됐던 ‘테라’의 연내 대규모 업데이트 계획에서도 이 같은 방향성이 반영됐었다.
"'테라'는 그동안 직선적인 플레이를 요구했습니다. 우리의 강점은 전투에 있으니 이용자들이 이 부분을 주목해주길 바랬던 거죠. 좀 더 유연해질 필요가 있어요. 이용자들이 선택할 수 있는 환경을 제공하도록 노력하겠습니다."
박계현 기자 kopila@inews24.com, 사진=박영태 기자 ds3fan@inews24.com
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