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인기협 "게임 질병 분류시 고용 3만명·총생산 5조↓"


'ICD-11 게임이용 장애 질병 분류의 경제적 효과 분석' 결과 발표

[아이뉴스24 김나리 기자] 게임이용장애 질병 분류로 인해 3만명 이상이 고용기회를 잃고, 연간 총생산이 5조 줄어들 수 있다는 연구 결과가 나왔다.

한국인터넷기업협회(회장 한성숙)는 '제11차 국제질병분류 개정안(ICD-11) 게임이용 장애 질병 분류의 경제적 효과 분석한 연구 결과를 13일 발표했다.

이번 연구는 게임이용장애 질병 분류가 게임 이용자, 게임 및 연관 산업에 미치는 경제적 직·간접 효과를 추정하기 위해 이뤄졌다. 유사 산업 및 유사 사례 분석 기법이 사용됐고, 게임이용장애 질병 분류가 이용자에게 미치는 영향을 분석하기 위한 설문조사가 실시됐다.

 [사진=인기협]
[사진=인기협]

연구결과에 따르면 게임산업은 게임이용 장애 질병 분류로 연 평균 2조 80억원에서 3조 5천205억원의 매출 감소가 일어날 것으로 예상됐다. 게임 제작 산업 위축으로 불필요한 수입액은 연간 약 8천648억원 발생하며, 의료예산과 치유부담금 등 추가 사회적 비용은 7천억원을 넘어설 것으로 추정됐다.

게임산업의 생산계수는 1.40으로 부동산, 공공행정, 국방, 사회보장 및 교육 서비스업과 유사한데, 게임산업 매출이 질병 분류로 28% 감소할 것이라 가정할 경우, 연간 총생산은 5조 2천526억원 줄어들 것으로 전망됐다.

또 고용창출 측면에서는 약 3만 4천7명이 고용 기회를 잃을 것으로 분석돼 청년 실업 문제가 가중될 것으로 우려됐다.

이번 연구의 책임 연구자인 유병준 서울대학교 교수는 "게임 산업은 성장 가능성이 높고, 국내 게임업체는 글로벌 경쟁력을 갖춘 상황"이라며 "게임이용장애 질병 분류로 인해 발생하는 산업 위축, 사회적 비용 증가, 게임 이용자의 부담 증가를 따졌을 때, 그 긍정적 가치가 분명한지 객관적으로 생각해 볼 필요가 있다"고 강조했다.

연구진은 신종 코로나바이러스 감염증(코로나19) 상황 진정 시, 뇌신경영상기법(fNIRS)을 활용한 뇌인지실험연구를 추가로 진행해 게임이용장애 질병 분류의 파급효과를 개인 사용자 차원에서 확인할 예정이다.

연구를 주관한 한국인터넷기업협회 김영란 국장은 "게임은 국민 다수가 즐기는 여가 문화이자 4차 산업혁명 시대 핵심 융합 산업"이라며 "코로나19 이후 디지털 뉴딜을 강조하는 상황에서 게임이용장애 질병 분류에 따른 경제적 파급 분석 연구를 통해, 산업 전반의 위축과 청년실업 발생 가능성 등의 우려가 제기됐다"고 밝혔다.

협회는 오는 28일 이번 연구 결과의 발표회 및 정부·학계·산업계 등이 참여하는 토론회를 개최할 계획이다.

김나리 기자 lord@inews24.com




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