![펄어비스 '붉은사막' 게임 플레이 화면. [사진=박정민 기자]](https://image.inews24.com/v1/e137f8b8736448.jpg)
[아이뉴스24 박정민 기자] "나는 왜 2주 넘도록 붉은사막을 손에서 놓지 못했나?" 리뷰를 쓰기에 앞서 생각한 질문이다.
오는 20일 출시를 앞두고 체험해 본 '붉은사막'은 장대한 오픈월드만큼이나 단점도 확실한 게임이었다. 그러나 2주간 체험할 때마다 '하루에 1번'은 꼭 플레이하고 싶다는 생각이 들 정도로 묘한 매력을 지닌 게임이기도 했다. '7년의 기다림'은 결코 헛되지 않았다.
끝없는 대륙 '파이웰'…모든 것이 가능한 '오픈월드'
붉은사막은 펄어비스가 7년의 개발 기간 끝에 선보이는 오픈월드 액션 어드벤처 게임이다. 가상의 대륙 '파이웰'을 배경으로, 주인공 '클리프'가 용병단 '회색갈기'를 규합해 위기를 헤쳐 나가는 이야기를 그렸다.
![펄어비스 '붉은사막' 게임 플레이 화면. [사진=박정민 기자]](https://image.inews24.com/v1/bc3c53f5a59fb0.jpg)
![펄어비스 '붉은사막' 게임 플레이 화면. [사진=박정민 기자]](https://image.inews24.com/v1/05a2d34ad37a60.jpg)
붉은사막에서 처음 매료됐던 건 마치 실재하는 세상처럼 고품질의 그래픽으로 묘사된 파이웰 대륙이었다. 성벽과 계곡, 절벽과 언덕 등 자연 지형이 세밀하게 표현됐으며, 끝없는 오픈월드의 탁 트인 배경은 미지의 세계로 여행을 온 것 같은 느낌을 선사했다.
붉은사막의 오픈월드에서는 모든 것이 가능했다. 사냥과 채집, 요리는 물론 마을 NPC에게 인사와 선물로 호감을 얻는 행위, 동물을 쓰다듬는 행위 등 수많은 상호작용이 가능했다. '오픈월드라지만 이 정도까지 가능해?'라는 말이 나올 정도로, 개발진은 붉은사막에서 최대한의 상호작용과 자유도를 선사하기 위해 노력했다.
전투 역시 붉은사막의 몰입감을 극대화하는 요소였다. 검과 방패, 창, 활, 도끼 등을 사용한 다양한 액션이 가능했으며, 전투 모션과 이펙트, 타격감은 부드러우면서도 세련됐다는 느낌을 받았다. 실제 배우와 모션 캡처 스튜디오를 활용해 100여종 이상의 액션을 제작한 펄어비스의 개발력을 느낄 수 있었다.
여기에 펄어비스의 자체 엔진 '블랙스페이스'의 최적화 능력이 화룡점정을 만든다. 중급 이상의 고품질 그래픽을 사용하는 환경에서도 엔비디아 지포스 4060 그래픽카드 기준으로 끊김이 전혀 느껴지지 않았다. 전작 '검은사막'에서부터 이어져 오던 펄어비스의 최적화 능력이 AAA 게임에서도 입증된 순간이었다.
![펄어비스 '붉은사막' 게임 플레이 화면. [사진=박정민 기자]](https://image.inews24.com/v1/bbf282c7d69dc7.jpg)
![펄어비스 '붉은사막' 게임 플레이 화면. [사진=박정민 기자]](https://image.inews24.com/v1/85e640e2bfc0d7.jpg)
![펄어비스 '붉은사막' 게임 플레이 화면. [사진=박정민 기자]](https://image.inews24.com/v1/51a9d8ad7ec6b8.jpg)
익숙하지 않은 조작 방식…초반 적응 필요
다만 붉은사막은 스토리와 조작 측면에서 호불호가 갈릴 수 있다는 점이 단점이다.
스토리의 경우 중세시대와 유랑단(용병단)을 배경으로 한다는 점에서 각각 유명 오픈월드 게임인 '위쳐', '레드 데드 리뎀션'과 흡사하다. 그러나 주인공이 왜 '회색갈기'를 재건해야 하는지, 인물들의 문제를 왜 해결해 줘야 하는지에 대한 동기 설명이 부족하다. 세계관의 경우 중세시대와 과학문명, 동양적 세계관이 뒤섞여 다소 난해하다는 느낌을 받을 수 있다.
조작의 경우 일반적인 조작 방식을 따르지 않는 점이 초반에 큰 장벽으로 다가온다. 특히 엑스박스 패드를 기준으로 점프, 대화 등 거의 모든 행동에 'LB' 버튼을 활용하는 점이나 사물을 원거리에서 이동시킬 수 있는 '섭리의 힘' 조작 방식 등은 숙달하기까지 상당한 시간이 걸린다. 튜토리얼도 가이드 외에는 충분히 제공되지 않는 만큼, 초반 이용자를 위한 배려가 필요하다.
그러나 이러한 단점에도 붉은사막은 체험 기간 '계속 하고 싶다'는 생각이 들게 하는 게임이었다. 그간 국내 게임에서 보기 힘들었던 압도적인 스케일과 자유도, 액션의 매력은 해외 게이머를 사로잡기에도 충분하다는 생각이 든다. 좋든 싫든 붉은사막은 'K-게임'의 전환점을 만든 작품임에는 분명하다.
/박정민 기자(pjm8318@inews24.com)
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