실시간 뉴스



[아!이뉴스] 넷플릭스 vs SKB 2심 4차 격돌…P2E 게임 개화시킨 '미르4'


[아이뉴스24 김문기 기자] 하루가 다르게 변화하는 IT세상 속에서 쏟아지는 정보를 일일이 다 보기 어려우신 독자분들을 위해, 독자 맞춤형 IT뉴스 요약 코너를 마련했습니다. 본지에서 오늘 다룬 IT기사를 한눈에 읽을 수 있도록 구성했습니다. 퇴근길에 가볍게 읽을 수 있기를 기대합니다. [편집자주]

 오는 20일 넷플릭스와 SK브로드밴드의 '망 이용대가'소송 4차 변론이 서울 서초구 고등법원에서 열렸다.  [사진=조은수 기자]
오는 20일 넷플릭스와 SK브로드밴드의 '망 이용대가'소송 4차 변론이 서울 서초구 고등법원에서 열렸다. [사진=조은수 기자]

◆넷플릭스 "유상합의 없다"와 SK브로드밴드 "무상합의 없다"

20일 서울 서초구 고등법워원에서 넷플릭스와 SK브로드밴드의 '망 이용대가' 소송 4차 변론이 열렸다.

넷플릭스 측은 애초에 시애틀 인터넷익스체인지(SIX) 무정산 방식을 통한 연결이 시작됐고, 이후 SK브로드밴드 요청에 따라 도쿄 인터넷익스체인지(BBIX)로 연결지점만 변경됐다는 점을 들어 대가 요구가 갑작스럽다고 주장했다.

아울러 '금전'을 요구하는 권리가 있으려면 타인과 합의(계약) 했거나 법리적 근거가 있어야 하지만 SK브로드밴드는 둘 중 그 어느 것도 주장할 수 없다고 강조했다.

그들은 "SK브로드밴드가 넷플릭스에 '도쿄로 연결지점 변경'을 제안한 바 있고 넷플릭스는 이를 수락했으며, 그 결과 2018년 5월부터는 양사가 도쿄에서 피어링, 즉 직접 연결했다"면서 "종전 시애틀에서 연결하던 방식과 동일한 무정산 방식이었기 때문에, SK브로드밴드의 제안만으로 이렇게 간단하게 연결지점을 변경할 수 있었던 것"이라고 설명했다.

이어 "넷플릭스와 SK브로드밴드 사이의 연결지점이 시애틀에서 도쿄로 변경됐을 뿐, 트래픽을 직접 교환하는 피어링 방식에는 어떠한 변동도 없었다"면서 "이에, 자연스럽게 무정산 연결 합의 또한 그대로 유지됐다"고 설명했다.

SK브로드밴드 측은 '어떠한 무정산 합의가 없었다'고 반박했다. 인터넷망은 유상이나, 최초 연결이 다자간 계약 방식의 SIX을 통했기 때문에 당시에 양자 간 계약이 필요 없었을 뿐이란 설명이다. 이후 연결방식이 변경되면서는 적극적으로 양자 계약을 통한 대가 지급을 요구했으나 넷플릭스가 응하지 않았다는 지적이다.

SK브로드밴드 측은 "SIX에 참여하는 어떤 ISP나 CP도 SK브로드밴드에 새롭게 트래픽을 보낼 때 별도의 통지를 하거나 협의 또는 합의를 요청하지 않는데, SIX는 데이터 교환이 규모가 작으며, 다자간 계약 방식을 채택하고 있기 때문에 양자 간 계약이 필요하지 않았을 뿐"이라고 말했다.

이어 "그러나 SIX와 BBIX는 연결방식부터 대가 정산까지 본질적으로 성격 다르다"면서 "SK브로드밴드는 2018년 5월 넷플릭스와 일본에 있는 BBIX에서 '프라이빗 피어링'으로 연결하기로 합의한 이후부터 발생하는 망 이용대가에 대한 지급을 요구하고 있는 것"이라고 강조했다.

이상훈 워크데이코리아 지사장은 20일 '워크데이 엘리베이트 한국 2022'에 앞서 열린 기자간담회에서 발표하고 있다. [사진=워크데이]
이상훈 워크데이코리아 지사장은 20일 '워크데이 엘리베이트 한국 2022'에 앞서 열린 기자간담회에서 발표하고 있다. [사진=워크데이]

◆팬데믹 디지털 전환 가속화 부작용…등 떠밀린 韓 "통합전략 없다"

"한국은 코로나19 팬데믹을 거치면서 인재 및 직원 역량과 조직문화 부분에서 디지털 전환이 급속하게 나타났으나, 전사적인 조직 프로세스와 거버넌스 영역 등에서 다소 미흡했다."

이상훈 워크데이코리아 지사장은 20일 '워크데이 엘리베이트 한국 2022'에 앞서 열린 기자간담회를 통해 우리나라 기업은 디지털 전환이 급속하게 이뤄지기는 했으나 전반적인 업무 프로세스 자동화 등 통합적이고 전략적 단계로 나아가지 못했다며 이같이 말했다.

이 지사장은 "한국기업들이 재무회계, 전사적자원관리(ERP) 영역에서 이미 디지털 전환이 상당히 진행됐고, 팬데믹을 거치면서 인력, 조직문화 등 전술적 차원에서 투자가 높아졌다"면서도 통합 전략 단계로 나아가지 못한데 따른 아쉬움을 드러냈다.

이날 발표된 '2022 아태지역 IDC-워크데이 디지털 민첩성 지수(DAI) 서베이'에 따르면, 한국 기업들은 2020년보다 DAI가 0.5포인트 개선되면서 2년 전과 동일한 4위를 유지했다. 디지털 민첩성 지수(DAI)란 조직이 변화한 상황에서 디지털 역량을 활용해 급변하는 비즈니스 환경에 빠르게 적응하는 능력을 의미한다.

디지털 민첩성을 선도하는 국가는 1위 호주와, 2위 싱가포르, 3위 뉴질랜드 기업들이 포진했다. 이들은 우리나라와는 달리 기업의 디지털 전환 노력이 전술적에서 전략적 단계로 넘어갔음을 의미한다.

'미르4' 글로벌이 전세계 40만명대 동시접속자를 기록하고 있다. [사진=위믹스 플레이]
'미르4' 글로벌이 전세계 40만명대 동시접속자를 기록하고 있다. [사진=위믹스 플레이]

◆P2E 게임 개화시킨 '미르4'…첫돌 앞두고 동접자 40만대 유지

국내 시장에 P2E 게임 열풍을 몰고 온 '미르4' 글로벌이 출시 1주년을 앞두고 동시접속자 40만대를 유지하고 있는 것으로 나타났다. 미르4 글로벌을 주축으로 P2E 사업을 일궈온 위메이드가 지속해서 우위를 점할 수 있을지 주목되고 있다.

20일 위메이드(대표 장현국)의 블록체인 게임 플랫폼 '위믹스 플레이'에 따르면 미르4 글로벌의 전세계 동시접속자는 현재 40만명을 기록 중이다. 이는 모바일과 PC 스팀 접속자를 모두 합한 수치로, 하향안정화 국면 속에서도 안정적인 이용자풀을 유지하고 있다는 평가가 나온다. 미르4 글로벌의 접속자는 위믹스 플레이에서 제공하는 P2E 게임 중 가장 높은 규모이기도 하다.

미르4 글로벌은 지난해 8월 170여개국에 출시됐다. 국내에 선보인 모바일 게임 미르4에 P2E 요소를 접목했다. 상업성과 콘텐츠 완성도를 갖춘 대규모다중접속역할수행게임(MMORPG)에 블록체인 기능을 더한 미르4 글로벌은 당시 조악한 P2E 게임이 대부분이던 시장에 적잖은 파장을 불러일으켰다. '엑시 인피니티'와 더불어 P2E 게임의 대명사로 부각되기도 했다.

미르4 글로벌은 다양한 P2E 모델도 개발했다. 출시 당시에는 게임 내 자원인 '흑철' 10만개를 '드레이코' 1개로 변환하고 이를 기축통화인 위믹스 코인으로 변환하는 개념을 제시했다. 게임 내 경제를 보호하고 위믹스 플랫폼 내 다른 게임에도 사용될 수 있는 상위 개념의 코인인 '하이드라'도 선보였다. 기능과 가치가 각기 다른 여러 단계의 코인 체계를 구축했다는 의미다.

거래 플랫폼도 선보였다. 'X드레이코'는 60레벨 이상 등 기준을 충족한 캐릭터나 게임 아이템을 거래할 수 있는 플랫폼이다. 현재까지 판매된 최고가 캐릭터는 올해 3월 거래된 120레벨 전사 클래스로 8만 위믹스에 매매가 성사됐다. 현재 위믹스 시세가 3천400원대인 걸 감안하면 2억7천만원에 해당하는 액수다.

중국 텐센트 건물 [사진=텐센트]
중국 텐센트 건물 [사진=텐센트]

◆자국 규제에 해외 노리는 中 게임사…더 치열해지는 국내 시장

당국 규제로 내수 시장이 한계에 직면한 중국 대형 게임사가 게임사업의 해외 비중을 확대하면서 국내 게임업계 역시 긴장하고 있는 분위기다.

20일 게임업계에 따르면 텐센트(騰迅·텅쉰)가 최근 국내 지사를 통해 한국게임산업협회에 가입했다. 중국 게임사로서 이사사 가입은 텐센트가 처음이며, 창유코리아와 룽투코리아가 앞서 일반사로 가입한 바 있다. 회원사는 부회장사, 이사사, 일반사로 구분된다.

이에 따라 텐센트는 반기별로 1회 열리는 이사회에 참석해 연간 예·결산 승인, 협회 임원 선임, 주요 정책 승인 등을 논의할 수 있게 됐다. 회사 측은 "국내 게임 산업에 기여하기 위한 지속적인 노력의 일환으로 게임산업협회에 가입하게 됐다"며 말을 아끼는 분위기다.

중국 최대 게임사인 텐센트가 한국게임산업협회에 이사사로 가입한 배경을 두고 업계 안팎에서 다양한 해석이 나온다. 국내 게임시장에 대한 영향력을 확대할 수 있다는 전망도 제기된다.

앞서 텐센트와 넷이즈 등 중국 대형 게임사들은 심해진 자국 규제에 내수 시장에서 해외 시장으로 눈을 돌려 왔다. 특히 중국 당국은 올해 세 번째 판호 발급에 나섰으나 자국 게임사가 개발한 게임에 발급하는 '내자 판호(게임 서비스 허가증)'는 대부분 중소 개발사에 한정됐다.

여기에 중국 내 규제가 심해지자 중국에서 게임 사업을 진행하기 어려운 대형 업체들이 한국을 비롯한 해외로 눈을 돌리고 있다는 분석이 제기되고 있다.

특히 최근 중국 모바일 게임의 경쟁력이 크게 올라간 것으로 평가받는 가운데 중국 게임이 해외 시장에 주목하면서 국내서도 크게 판로를 확대할 것으로 예상되고 있다. 기존 국내 게임 시장이 더 치열해질 것으로 전망되는 이유다.

위정현 한국게임학회장은 현재 상황을 '기울어진 운동장'이라고 비판하기도 했다. 현재 중국 당국에 판호를 내주지 않으면서 한국 게임사들이 중국에 진출할 수 없는 상황인 반면, 중국 게임사들은 점점 국내 시장에서 활개를 치고 있다는 설명이다.

트위터가 봇 등 자동화된 계정 관리를 위해 자동화 운영원칙을 적용하고 있다. 사진은 자동화 운영원칙 관련 이미지.  [사진=트위터 홈페이지]
트위터가 봇 등 자동화된 계정 관리를 위해 자동화 운영원칙을 적용하고 있다. 사진은 자동화 운영원칙 관련 이미지. [사진=트위터 홈페이지]

◆일론 머스크 트위터 인수 좌초 핵심…가짜계정 뭐길래

세기의 인수합병(M&A)으로 이목을 끈 일론 머스크 테슬라 CEO의 트위터 인수가 결국 불발됐다. 머스크가 돌연 트위터 가짜(봇) 계정을 문제 삼은 게 발단이다. 트위터 측은 가짜계정 비율이 5% 미만이라고 밝혔지만, 머스크는 트위터의 주장을 믿을 수 없다는 입장이다. 오히려 5%가 아닌 20% 이상이 가짜계정이라며, 정확한 정보 제공을 목적으로 트위터를 압박했다.

머스크와 트위터 갈등의 핵심은 가짜계정을 바라보는 양측의 시각이 다른 점이다. 머스크는 트위터의 모든 자동화된 계정(봇계정)을 가짜계정이라고 판단한다면, 트위터는 봇계정 중에서도 스팸계정을 한정해 가짜계정이라고 보고 있다.

봇 계정이란 특정 작업을 수행하도록 프로그래밍이 된 소프트웨어 응용 프로그램으로 사용자의 지시에 따라 반복적인 작업을 수행하는 자동화된 계정을 말한다. 사용자가 웹 사이트나 트위터 앱에서 직접 트윗하는 것이 아닌 트위터 애플리케이션 프로그래밍 인터페이스(API)를 통해 제공되는 툴을 활용해 자동으로 트윗하는 것이다.

트위터는 봇 계정이 유용하고 재미있는 정보를 실시간으로 빠르게 공유할 수 있는 효과적인 방법이라고 보고, 봇 등 자동화된 계정 관리를 위해 자동화 운영원칙을 적용하고 있다. 외신 블룸버그 역시 모든 봇이 가짜는 아니며, 모든 가짜가 스팸을 보내는 것을 뜻하지 않는다고 지적한다. 봇 계정이라고 해서 전부 가짜계정으로 볼 것이 아니라 분류해 파악해야 한다는 것이다.

하지만 머스크는 트위터로부터 가짜계정과 관련한 내용을 충분히 제공받지 못했다는 입장을 고수하고 있다. 봇계정을 어떻게 바라볼 것인지에 대한 기준도 제시하지 않은 상태다. 가짜계정이 20% 이상이라는 주장에 대한 증거도 제시하지 않았다.

한편 외신에 따르면 미국 델라웨어주 법원은 19일(현지시각) 트위터가 제출한 신속 재판 청구를 받아들여, 일론 머스크 테슬라 CEO의 트위터 인수 계약 파기 관련 재판을 10월 중 진행한다. 앞서 머스크는 '가짜 계정' 현황 파악에는 많은 시간이 소요된다며 재판을 내년 2월 이후 열어야 한다고 주장했지만 받아들여지지 않았다.

카카오 '아지트' 1층에 마련된 대형 미디어 파사드의 모습. [사진=카카오]
카카오 '아지트' 1층에 마련된 대형 미디어 파사드의 모습. [사진=카카오]

◆카카오 판교 아지트 찾아가보니…자유·소통·협업 '커넥트'

그간 여러 건물에 흩어져 있던 카카오 공동체(계열사)들이 드디어 한 자리에 모였다. 카카오를 비롯해 카카오페이, 카카오페이증권, 카카오벤처스, 카카오임팩트, 카카오헬스케어 등 카카오의 다양한 계열사들이 이달부터 '카카오 판교 아지트'에 결집하기 시작했다.

지난 19일 방문한 '카카오 판교 아지트'는 '커넥팅(Connecting)' 콘셉트로 건물 전체가 구성된 것이 특징이다. 회사 측에 따르면 건물을 통해 연결되고 성장하는 도시를 구현하고자 했다. 지상 1~15층, 지하 1~7층 등 전 층을 수직 계단으로 연결하고 북아지트(도서관), 야외 테라스 공간 등 곳곳에 소통 가능한 다양한 공간을 마련했다.

이를 가장 잘 나타내는 공간은 4층과 5층 사이의 '커넥팅 스텝(Connecting step)'이다. 일반 계단보다 넓으면서도 자연스러운 공간을 형성, 연결 통로의 역할을 하면서도 직원들이 계단에 앉아 이야기를 하는 등 다양한 방식으로 활용이 가능하다.

'카카오 판교 아지트'는 A동과 B동으로 나뉜다. 5층에 두 건물을 연결하는 '옥외 테라스'가 마련돼 연결통로뿐만 아니라 직원들이 바깥 전망을 내다보며 휴식을 취할 수 있는 공간으로 조성됐다. 카카오는 앞서 언급한 T500과 카페, 해당 테라스를 아울러 '아지타운'이라고 통칭했다. 직원들끼리 만나는 연결과 쉼터의 공간을 지향했다. 기존 사옥에도 이러한 공간은 있었지만 신사옥에서는 총 330평으로 기존 대비 2.4배나 넓어졌다.

직원들끼리 업무적으로 소통할 수 있는 공간도 곳곳에 마련했다. 카카오에 따르면 '카카오 판교 아지트' 전체에 총 350여개의 회의 공간이 있다. 1인 집중 업무 공간인 '포커스룸'부터 30명을 수용하는 대회의실인 '어피치 회의실'까지 다양하다. 4층에는 150평 규모의 '스위치온'이 다수 마련돼 최대 200명 내외까지 참여할 수 있는 행사를 치를 수도 있다. 도서관 역할을 하는 '북아지트' 역시 카카오는 도서관 역할을 넘어 직원들이 교류하는 문화공간을 염두에 두고 조성했다.

/김문기 기자(moon@inews24.com)







alert

댓글 쓰기 제목 [아!이뉴스] 넷플릭스 vs SKB 2심 4차 격돌…P2E 게임 개화시킨 '미르4'

댓글-

첫 번째 댓글을 작성해 보세요.

로딩중
포토뉴스